第三节 广义及狭义的网络参与

广义上的网络参与指的是所有互联网使用行为,基本上等同于所有的网络活动;狭义的互联网参与则主要指的是网络公共参与。基特等(Keeter et al.,2002)曾经将美国的网络公共参与分为四个维度:(1)选举行动(electoral action),指的是围绕选举的社会运动和与选举有关的行为,即在早期互联网政治参与中提到的在线选举运动;(2)公民行动(civic action),指的是人们用来帮助所生活的社区以及从事和慈善相关的那些事务;(3)政治参与(political voice),指的人们表达出自己对政治和社会事务的看法;(4)关注(attentiveness),指的是人们保持对政治或者时事动态的关注。

基特等对网络公共参与的划分对中国网络参与活动的研究具有一定的借鉴意义。不过,由于中国和美国的国情和社会制度不同,选举运动在中国基本上并不存在,但后三个领域的网络公共参与却是可观察到的,比如,近年来在微信朋友圈中出现的网络募捐[14]、在一些基于地理条件而建立起来的网上居民社区论坛中的社区治理活动[15]、各类网络维权活动[16]、对时事新闻的大量讨论[17]等。

历次《中国互联网络发展状况统计报告》对网民最常使用的应用进行了分类统计,这里以第42次报告中的分类为例,来分析广义和狭义上的网络参与。从表1-4和表1-5中可以看到,包括各类手机互联网应用在内的各类网络应用都用来满足个人需求,其中大部分用来满足人们的日常生活需求,如网上银行、旅行预订、共享单车等;有部分应用更多地用来与人交流,如即时通信中的微信和QQ;有的应用主要是用来保持对新闻时事的关注或者发表对社会事件的看法,如博客或者微博。

表1-4 中国各类互联网使用率

表1-5 中国各类手机互联网使用率

表1-5 中国各类手机互联网使用率-续表

但值得强调的是,网络公共参与(狭义上的网络参与)实际上贯穿于几乎所有的网络应用,在一些完全针对个人日常生活需求的互联网应用的使用过程中,网络参与的公共性也有所体现,如在网络视频和音频的观看过程中,用户可以对内容进行评价,而弹幕技术的应用更是使得网络视频的观看过程成为一个用户互动的过程。而在博客、微博等设计用来与公众交流的应用中,也可以有个人化的应用元素,如有的用户将个人日常生活动态发布在微博上,从而获得亲朋好友的关注。即便是像微信、QQ这样的为熟人之间交流的互联网应用,用户也可以用其来发表对一些问题或者时事的看法,从而实现某种程度的公共参与。

因此,对广义和狭义公共参与的划分并不等于对应用的分类。网络应用的分类只是我们用来描述人们网络参与行为、观察网络参与代际差异的起点。网络公共行为实际上存在于各类应用过程之中,对网络公共参与的分析必须具体到某一行为而非应用。


[1] CERN是该机构法语名称(Conseil Européenn pour la Recherche Nucléaire)的缩写。

[2] 百度百科,“互联网发展史”,https://baike.baidu.com/item/%E4%BA%92%E8%81%94%E7%BD%91%E5%8F%91%E5%B1%95%E5%8F%B2/4635625?fr=aladdin。

[3] 也称数字鸿沟。早期的互联网鸿沟主要是指发达国家和地区与不发达国家和地区之间的互联网接入水平差异,后来的数字鸿沟泛指一切不同群体之间的信息使用水平差距。

[4] 中国移动上网用户超过固定用户是在2014年。参见《第34次中国互联网络发展状况统计报告》,http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201407/P020140721507223212132.pdf,最后访问日期:2019年3月1日。

[5] 中国互联网络信息中心:《中国互联网络发展状况统计报告1997/10》。

[6] 中国互联网络信息中心:《中国互联网络发展状况统计报告2018/7》。

[7] 中国第一个博客是“博客中国”,由方兴东等人于2002年创办。

[8] 需要说明的是,关于网络应用的分类口径在历次的《中国互联网络发展状况统计报告》中并不一致,有时候差别还很大。本研究主要选取那些具有连续性的统计指标进行分析。

[9] 数据的比较时间选在每年年底,因此选取每年1月公布的报告以获取上一年的数据,但2018年使用了截至2018年6月的数据。

[10] QQ的最初名称为OICQ,1998~2001年,《中国互联网络发展状况统计报告》是将其专门作为“网络寻呼机”进行统计的,笔者在整理历年数据时,将该数据纳入后面的“即时通信”这一统计项目。

[11] 这一次的增长和《魔兽世界》(World of Warcraft)、《传奇世界》等网络游戏的发布不无关联。《魔兽世界》是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款大型多人在线角色扮演游戏。《传奇世界》是由盛大网络游戏公司于2003年发布的一款大型多人在线角色扮演游戏。

[12] 网络游戏的第二次增长得益于手机游戏的流行。

[13] 这两次的增长和一些著名的视频网站,如土豆网(www.tudou.com)、优酷网(www.youku.com)的上线有关。

[14] 参见《民政部公示第二批9家慈善组织互联网公开募捐信息平台》,http://finance.cnr.cn/315/gz/20180610/t20180610_524264967.shtml,最后访问日期:2019年3月1日。

[15] 例如,北京回龙观社区的社区网络论坛(http://www.hlgnet.com)和天通苑社区论坛(https://www.ttysq.com)。回龙观社区网络论坛建立于2000年3月9日,是为回龙观地区居民服务的社区网站。天通苑社区论坛成立于2003年10月,是由一群热爱社区互联网的居民创建、维护和运营的社区媒体平台,曾经在论坛上动员居民对天通苑地铁的选址问题向北京市政府提出建议,最终促使北京市政府在天通苑设立了两个地铁站,改善了当地居民的出行条件。

[16] 比如,2005年由网络动员起来的全国范围内出现的反日游行;2002年网民反对春运火车票调价的网络讨论。参见赵联飞(2012:185~189)。

[17] 例如,2018年在各类社区中广泛讨论的高铁占座事件。参见《高铁占座背后的教育问题!指责的过后,我们更需要的是反思》,https://www.sohu.com/a/250103615_100259788,最后访问日期:2019年3月1日。